BioWare cierra sus puertas, se filtra Mass Effect: Universe y una sátira dice lo que nadie quería admitirioWare pasó 31 años enseñándonos a obsesionarnos con las decisiones y sus consecuencias. Durant
- Por Ed Corsa
- 21 min de lectura

¿De qué sirve dar a los jugadores 31 años de decisiones y consecuencias si al final el destino de un estudio se decide en una hoja de cálculo corporativa? Analizamos en el estudio el cierre definitivo de BioWare por parte de Electronic Arts, la cancelación y filtración del tráiler de Mass Effect: Universe, y la sátira viral de Peter Girnus que (bajo la voz ficticia de un ejecutivo de EA) expuso la cruda realidad financiera tras la compra apalancada de 55,000 millones de dólares que sepultó al creador de Baldur's Gate, Knights of the Old Republic y Mass Effect.
BioWare siempre tuvo cierta fascinación con las decisiones y sus consecuencias. Nos preguntó si salvar una especie, sacrificar a un compañero, perdonar a un enemigo o condenar una civilización podía cambiar realmente el destino de una historia. Después de 31 años, el estudio detrás de Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Dragon Age y Mass Effect llegó a un final en el que ya no había diálogo que escoger.
Electronic Arts confirmó el 21 de octubre de 2026 el cierre de BioWare y la cancelación del próximo Mass Effect, un proyecto anunciado originalmente en 2020 que todavía se encontraba en desarrollo dentro de un equipo reducido. Bloomberg reportó además alrededor de 400 despidos dentro de EA, aproximadamente 50 de ellos relacionados directamente con BioWare.
Un día después apareció algo que hizo todavía más extraño el cierre. Un usuario anónimo publicó el tráiler de lo que aparentemente habría sido el siguiente juego de la franquicia, identificado como Mass Effect: Universe. Lo que inicialmente parecía otra filtración imposible de verificar terminó siendo confirmado por periodistas como Jason Schreier e IGN como material auténtico producido por BioWare.
En medio de todo esto comenzó a circular otro texto que merece atención, aunque por una razón muy diferente.
Peter Girnus publicó una extensa pieza en X escrita desde la perspectiva ficticia de un supuesto "Vice President of Portfolio Lifecycle at Electronic Arts". Girnus no trabaja para EA. Es ensayista y satírico, y una parte importante de su trabajo consiste precisamente en adoptar voces corporativas imaginarias para utilizar hechos reales como materia prima.
Su texto sobre BioWare mezcla historia empresarial, referencias de Mass Effect, decisiones reales de Electronic Arts y una buena cantidad de humor negro para construir algo que funciona menos como una acusación documental y más como un obituario escrito por el villano de la historia.

La siguiente es nuestra traducción editorial completa, conservando el sentido, referencias y tono del original.
Soy el vicepresidente de Ciclo de Vida del Portafolio en Electronic Arts y el miércoles cerré BioWare.
Había permanecido abierto durante 31 años en Edmonton, desde que dos médicos en ejercicio lo fundaron en 1995 y le dieron un nombre que todavía suena vagamente como el de una clínica. Hizo Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Dragon Age y Mass Effect, y el próximo Mass Effect, aquel que mostramos en The Game Awards de diciembre de 2020 con un fragmento de una armadura N7 medio enterrado en la nieve, se fue con él.
Quizás no te enteraste.
Lo anunciamos con aproximadamente 150 palabras en un blog corporativo un miércoles por la tarde, que es como anuncias algo que preferirías que la gente descubriera después, por medio de un amigo.
He jugado todos los Mass Effect dos veces, primero Paragon y después Renegade. Tuve un romance con Garrus. Lloré en Virmire como todos los demás. Lo menciono únicamente porque la gente supone que los hombres que hacen esto jamás han sostenido un control, y la realidad es peor: sabemos exactamente qué estamos cerrando, hasta las misiones secundarias.
El obituario en sí mismo fue muy bueno. Comienza diciendo: "Durante más de 30 años, BioWare ha sido más que un estudio", y después enumera a los muertos en cursivas, como un pueblo escribiendo los nombres de sus hijos sobre un monumento de guerra: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age, Mass Effect. Finalmente, en las mismas cursivas y con la misma reverencia, Anthem.
Alguien en BioWare escribió eso. Alguien que estuvo ahí en 2019, cuando le pedimos a un estudio de narradores que construyera un shooter como servicio, se sentó esta semana y colocó Anthem sobre el monumento junto a Knights of the Old Republic como si el estudio lo hubiera escogido. En veinte años dentro de este negocio nunca había visto una pieza de duelo corporativo tan limpia. Tomas la herida que tú mismo causaste y la tallas sobre la lápida como uno de los logros del difunto.
La noticia aparece a mitad de una oración: "BioWare está cerrando y el desarrollo temprano del próximo proyecto de Mass Effect está terminando", donde los ojos pasan sobre la palabra "cerrando" mientras avanzan hacia algo relacionado con Mass Effect. No ofrece un número, una razón o un responsable. EA no aparece en ninguna parte del texto; nuestro nombre aparece una vez al pie de la página, en pequeñas letras grises junto al símbolo de copyright.
Nosotros no firmamos obituarios. Somos sus propietarios.
La última línea agradece a los jugadores "por ser la parte más significativa de nuestra historia", mientras el personal recibe apoyo "durante esta transición". Los jugadores reciben las gracias. Los empleados reciben un sustantivo.
El menú superior ni siquiera ha sido actualizado en años. Si subes todavía puedes hacer clic en Careers y solicitar trabajo en un estudio que cerró el miércoles. Continúa mostrando una oficina en Austin. Continúa enlazando a Origin, una tienda que cerramos hace mucho tiempo, y a una tienda de mercancía que, mientras escribo esto, todavía acepta pedidos. Puedes comprar una sudadera N7 de una compañía que ya no existe mediante un menú que todavía te ofrece un futuro ahí.
"Soy el comandante Shepard y ésta es mi tienda favorita de la Ciudadela."
La tienda continúa abierta. La Ciudadela no.
Esperamos que el cierre proporcione a los jugadores un sentimiento de orgullo y logro. La frase es nuestra, de 2017, cuando una cuenta de EA en Reddit explicó que Darth Vader estaba bloqueado detrás de decenas de horas de progreso, o una tarjeta de crédito, porque "la intención es proporcionar a los jugadores un sentimiento de orgullo y logro al desbloquear diferentes héroes".
Se convirtió en el comentario con más votos negativos en la historia de Reddit, aproximadamente dos terceras partes de un millón, y nunca hemos dejado de encontrarle nuevos usos.
Todo el mundo quiere un villano para el miércoles: un mal juego, un mal jefe, una guerra cultural. La verdadera explicación está en Mass Effect y BioWare la escribió hace 19 años.
Dentro de su mitología, máquinas antiguas llamadas Segadores emergen del espacio oscuro cada 50,000 años y cosechan todas las civilizaciones avanzadas de la galaxia. No las primitivas, sino aquellas que alcanzaron su máximo desarrollo.
En Virmire, el Segador llamado Sovereign se lo explica a Shepard: "Imponemos orden sobre el caos de la evolución orgánica. Existen porque nosotros lo permitimos y terminarán porque nosotros lo exigimos".
Mi trabajo frecuentemente se describe como destruir estudios, lo que halaga demasiado a las personas que destruyen cosas. Cualquiera puede destruir un estudio. Yo cosecho aquellos que alcanzaron su punto máximo, siguiendo un ciclo bastante menor a 50,000 años pero casi igual de regular: Westwood, que hizo Command & Conquer; Origin, que hizo Ultima; Bullfrog; Pandemic; Maxis en su hogar original de Emeryville; Visceral, cerrado a mitad de un juego de Star Wars.
Cada uno fue amado. Cada uno alcanzó su punto máximo. Cada uno terminó cuando se abrió el espacio oscuro y, poco después, apareció un post en un blog.
A los jugadores les gusta decir que EA es el lugar donde los estudios van a morir. La muerte desperdicia cosas. Nosotros las conservamos.
El público se dio cuenta hace mucho tiempo. En 2012 los lectores de Consumerist nos eligieron como la Peor Compañía de Estados Unidos y, en la ronda final, vencimos a Bank of America, un banco recién salido de la crisis hipotecaria que perdió una votación pública frente a una compañía de videojuegos principalmente por el color de un final.
La placa está en mi oficina.
Desde entonces Bank of America ha pagado multas multimillonarias y nosotros hemos cerrado BioWare, así que sospecho que una revancha sería interesante.
Entendimos a los Segadores mejor de lo que BioWare jamás lo hizo.
Mass Effect 3 salió ese mismo año con un contenido del día uno llamado From Ashes, que incluía a Javik, el último Prothean vivo, único sobreviviente de una civilización que los Segadores habían cosechado 50,000 años antes. El día del lanzamiento se lo vendimos por separado a los jugadores por diez dólares.
Los fans estaban furiosos y aun así lo compraron. Fue entonces cuando comprendí que el ciclo podía monetizarse.
Lo que los jugadores casuales no comprenden es que los Segadores no simplemente matan una civilización. La procesan, transformando aquello que fue en un nuevo Segador, una carcasa que conserva el antiguo nombre y sirve al ciclo.
Mientras BioWare estaba siendo cerrado este mes, la serie de televisión de Mass Effect de Amazon continuaba en desarrollo. La galaxia sobrevive, igual que la armadura con N7 escrito sobre el pecho. Únicamente las personas que la construyeron desaparecen.
Nosotros conservamos las carcasas.
Dentro de poco quizás tampoco necesitemos a las personas. Financial Times reportó que los inversionistas que nos compraron están haciendo "una enorme apuesta a que la inteligencia artificial puede reducir significativamente los costos operativos de EA", y en algún momento un modelo será entrenado con treinta años de Garrus.
No necesitará salario ni seguro dental y tampoco sabrá qué significa Virmire, algo que los analistas consideran una característica.
Después están los relés de masa. Cada civilización de Mass Effect construye su futuro alrededor de ellos y de la Ciudadela, maravillas abandonadas por una raza antigua. Nadie pregunta quién los construyó hasta que es demasiado tarde: son infraestructura creada por los propios Segadores para que cada civilización se desarrolle siguiendo un camino predecible y resulte más fácil cosecharla llegado el momento.
Cada estudio que compramos termina trabajando sobre nuestro motor, Frostbite, desarrollado para shooters y entregado después a personas que hacían juegos de rol. Todos los juegos de BioWare durante la última década utilizaron nuestros relés, mientras periodistas pasaron años documentando cómo el motor luchaba contra los desarrolladores en cada paso.
Lo sabíamos.
No necesitas destruir una civilización que construye todo sobre tu tecnología. Únicamente necesitas esperar.
La mitología es la poesía. La razón es aritmética, y llegó el 4 de agosto, el día en que Electronic Arts dejó de ser una compañía pública.
Un consorcio nos compró por 55,000 millones de dólares: el fondo soberano de Arabia Saudita, la firma de capital privado Silver Lake y Affinity Partners, la empresa de inversión fundada por Jared Kushner.
Fue una de las mayores adquisiciones apalancadas de la industria tecnológica, y "apalancada" significa deuda. Los compradores no pagaron simplemente por EA. Parte de la operación fue financiada con deuda que ahora forma parte de la estructura financiera de la compañía.
Trabajé los números una noche con Mass Effect 2 pausado en mi otro monitor. Los intereses anuales que describe la prensa equivaldrían a millones de dólares diarios. Al final, BioWare tenía menos de cien personas, cuando dos años antes superaba las doscientas, y aun usando salarios canadienses generosos un estudio de ese tamaño representaría una fracción minúscula de esa cantidad.
Es mi estimación, no una cifra publicada, pero la división tampoco es complicada.
BioWare costaba aproximadamente unos cuantos días de intereses.
El estudio que dio al mundo a Shepard, Garrus, Morrigan y el Illusive Man costaba menos que un fin de semana largo dentro de la estructura financiera de la compañía. Los intereses se acumulan el viernes y el sábado, y para el domingo por la noche BioWare ya habría quedado pagado. El lunes comienza nuevamente, como sucederá cada día, sin ningún interés propio por Virmire.
Los Segadores tienen una voz, Harbinger, y cada vez que toma posesión de alguna criatura bajo su control anuncia su llegada con tres palabras que los jugadores transformaron hace mucho en meme: "Assuming direct control".
Lo tengo escrito en una nota adhesiva sobre mi monitor.
La deuda ni siquiera necesita decirlo.
Asumió el control directo el 4 de agosto y cada decisión posterior habla con su voz.
Ya existían planes para reducir cientos de millones de dólares antes de que alguien abriera una hoja de cálculo, y habíamos reducido personal varias veces ese año, antes incluso de completar el acuerdo.
Los banqueros lo llaman racionalización. Dentro del lore sería adoctrinamiento, algo que no funciona conquistando una civilización sino entrando poco a poco en ella y susurrando hasta que un día descubre que lleva meses aceptando tus ideas.
Cuando el personal preguntó cuántos serían afectados, dije que regresaría con ellos porque estaba en medio de algunas calibraciones.
En 2017, las caras de Mass Effect: Andromeda se hicieron famosas porque parecían incapaces de mostrar emociones y todo internet se burló durante un año. El miércoles, las personas que trabajaban en BioWare descubrieron que tampoco podían hacerlo.
El estudio vio venir su final utilizando su propio vocabulario. En 2023, cuando eliminamos aproximadamente 50 puestos, su gerente general escribió que BioWare "debía transformarse en un estudio más ágil y enfocado".
En enero de 2025, después de Dragon Age: The Veilguard, que según EA "no resonó con una audiencia suficientemente amplia", se convirtió en un "equipo central" dedicado al siguiente Mass Effect.
Cada ronda de despidos lo hizo más enfocado, con menos personas y menos proyectos, hasta que quedó un solo juego. Al final descubrimos que el estudio más enfocado del mundo es aquel donde ya no queda nadie.
El miércoles BioWare alcanzó el enfoque perfecto.
Según los reportajes sobre Anthem, los desarrolladores tenían un nombre para la fe que los mantuvo trabajando: "BioWare magic", la creencia de que sin importar qué tan mal parecieran las cosas, todo terminaría funcionando al final.
Esta semana le pedimos a la magia de BioWare que hiciera desaparecer millones de dólares diarios y no pudo.
La magia de nadie es tan buena, ni siquiera la de una asari.
El juego llevaba años anunciado cuando el post comunicó que su "desarrollo temprano" estaba terminando. Dentro de nuestros documentos financieros existirán términos más limpios para describirlo.
Durante veinte años BioWare hizo una promesa en cada caja y cada tráiler: tus decisiones importan.
Salva a esta especie o sacrifícala. Perdona a este hombre o dispárale.
Importaban hasta el momento en que alguien tomó una decisión por ti.
Los fans comenzarán a verlo lentamente durante las próximas semanas, pero el final de BioWare se parece al final de Mass Effect 3.
En 2012, los jugadores terminaron una trilogía en la que habían invertido cinco años y cientos de horas tomando decisiones, sólo para descubrir que cada camino y cada archivo guardado cuidadosamente terminaban en la misma habitación y las mismas tres opciones, representadas famosamente mediante una escena en tres colores: rojo, azul y verde.
Se enfurecieron. Organizaron Retake Mass Effect y recaudaron dinero para caridad como forma de protesta. BioWare, ya bajo nuestra propiedad, hizo algo que los grandes publishers rara vez hacen.
Escuchó.
Publicó gratuitamente Extended Cut para darle más significado al final.
Fue una de las últimas veces que los jugadores consiguieron cambiarlo.
Durante treinta años el estudio tomó decisiones buenas y malas, Paragon y Renegade: Knights of the Old Republic y Anthem, un Mass Effect hermoso y uno problemático, un Dragon Age que voló y otro que, según EA, no resonó suficientemente.
Nada de eso cambió el destino final porque cada camino terminó conduciendo a la misma habitación, una enorme operación financiera y una compañía con prioridades diferentes.
Esta vez el color del final fue escogido fuera de BioWare.
No habrá Extended Cut.
Si dependiera de mí, y me dicen que en parte depende, por lo menos habríamos vendido el cierre correctamente en tres ediciones.
La Standard Edition, donde BioWare cierra.
La Deluxe Edition, donde BioWare cierra y la serie de televisión de Mass Effect es anunciada en otra compañía.
Y la Ultimate Edition, que incluye una sudadera N7 exclusiva de preventa, enviada el 7 de noviembre desde la tienda de mercancía que continúa enlazada desde la página del obituario.
Las existencias son limitadas.
Igual que lo fueron los empleados.
La gente pregunta cómo pude firmarlo y la respuesta sincera es una frase de Mass Effect que menos me gustaría que escucharan salir de mi boca.
Cuando Mordin Solus camina hacia el fuego para curar la plaga que su propia gente ayudó a crear, pronuncia unas de las palabras finales más queridas de la trilogía: "Tenía que ser yo. Alguien más podría haberse equivocado".
Me lo repetí cuando firmé y lo dije con la misma convicción.
BioWare tuvo un romance contigo durante treinta años y cada partida terminaba con alguien que te amaba a bordo de la Normandy.
Nosotros somos lo que ocurre después de los créditos, cuando el compañero abandona la nave y nunca regresa.
Su primer gran éxito, en 1998, fue Baldur's Gate. En 2023, un estudio independiente y privado de Bélgica llamado Larian lanzó Baldur's Gate 3, ganó prácticamente todo y vendió millones de copias, haciendo exactamente el tipo de juego que BioWare hacía antes de que le pidiéramos hacer Anthem.
La puerta volvió a casa.
Simplemente volvió sin ellos.
El blog todavía existe y deberías verlo mientras siga ahí. Del lado derecho hay un archivo de meses, cada uno con un número que indica cuántas publicaciones aparecieron.
En abril de 2012 había treinta, escritas por desarrolladores sobre parches, arte y cosplay. Después los números comienzan a disminuir año con año: cinco, dos, uno.
Enero de 2025 tiene una sola publicación, aquella donde se anunció el equipo central.
Noviembre de 2025 tiene una, para N7 Day.
Octubre de 2026 tiene una.
Nadie escribió deliberadamente la cosecha dentro del archivo, pero está ahí. Es simplemente el aspecto que tiene el calendario de algo que está muriendo.
N7 Day es la celebración de los fans cada 7 de noviembre, llamada así por el programa de fuerzas especiales de Shepard. Cada año usan sus sudaderas y armaduras, publican sus Shepards, capturas y tatuajes, y BioWare publicaba algo a cambio.
La última publicación antes del obituario fue "N7 DAY 2025".
Este año N7 Day llegará apenas unas semanas después del cierre y los fans lo celebrarán de todas maneras: miles de personas vestidas de rojo y blanco saludando a un estudio que ya no existe, a un juego cancelado durante su desarrollo y a una franquicia cuya adaptación televisiva continúa desarrollándose en otra parte.
Algunos etiquetarán a las cuentas oficiales y alguien dentro de EA tendrá que decidir si responde.
Probablemente ya sabemos qué dirá.
Les agradecerá por ser la parte más significativa de nuestra historia y esperará que el día les proporcione un sentimiento de orgullo y logro.
No dirá cuántas personas estaban dentro del edificio.
Cuando Shepard quería abandonar una conversación en el primer Mass Effect tenía una frase que aparecía en casi todos los árboles de diálogo, una forma educada de salir de una charla que ya no iba hacia ningún lugar bueno.
Siempre me gustó.
Debería irme.

La sátira funciona porque casi todo lo que la rodea sí ocurrió
El texto de Girnus no es una filtración interna y tampoco debe utilizarse como prueba de las motivaciones de Electronic Arts. Algunos cálculos financieros dentro de la pieza son aproximaciones del propio autor y varias escenas están deliberadamente escritas como si un ejecutivo ficticio confesara aquello que ninguna compañía expresaría de esa manera.
Sin embargo, la estructura funciona porque está construida alrededor de acontecimientos perfectamente reales.
BioWare fue fundado en Edmonton en 1995 por Ray Muzyka, Greg Zeschuk y Augustine Yip. Electronic Arts adquirió el estudio en 2007. Durante las décadas siguientes BioWare pasó de proyectos como Baldur's Gate y Knights of the Old Republic a convertirse en uno de los estudios más importantes de EA mediante Mass Effect y Dragon Age, antes de atravesar años particularmente complicados con Mass Effect: Andromeda, Anthem y finalmente Dragon Age: The Veilguard.
El propio BioWare había asegurado durante N7 Day 2025 que el próximo Mass Effect continuaba en desarrollo y que el equipo estaba enfocado exclusivamente en él. Once meses después, Electronic Arts decidió cancelar el proyecto y cerrar definitivamente el estudio de Edmonton.

EL FINAL DE BIOWARE
| Fecha | Qué ocurrió |
|---|---|
| 1995 | BioWare es fundada en Edmonton |
| 1998 | Baldur's Gate convierte al estudio en uno de los referentes del RPG |
| 2007 | Electronic Arts adquiere BioWare |
| 2007 | Se lanza el primer Mass Effect |
| 2012 | Mass Effect 3 cierra la trilogía original |
| 2017 | Mass Effect: Andromeda |
| 2019 | Anthem |
| 2020 | BioWare anuncia el desarrollo de un nuevo Mass Effect |
| 2024 | Dragon Age: The Veilguard |
| Enero 2025 | BioWare reduce su estructura y concentra el equipo en Mass Effect |
| Noviembre 2025 | N7 Day confirma que Mass Effect sigue en desarrollo |
| 4 agosto 2026 | Se completa la adquisición de EA por $55 mil millones |
| 21 octubre 2026 | EA anuncia el cierre de BioWare y cancela el próximo Mass Effect |
| 22 octubre 2026 | Se filtra el tráiler auténtico de Mass Effect: Universe |
| Actualmente | La serie de Mass Effect para Amazon MGM Studios continúa en desarrollo |
Mass Effect: Universe era más real de lo que parecía
La parte más dolorosa llegó después del anuncio.
Durante las horas posteriores al cierre comenzó a circular el rumor de que BioWare ya había preparado un tráiler del siguiente Mass Effect. Poco después, una cuenta anónima de Reddit publicó un video de aproximadamente dos minutos identificado como Mass Effect: Universe.
El metraje comienza aclarando que utiliza recursos de preproducción creados por un equipo pequeño. No era una demostración terminada ni una representación del producto final, pero mostraba por primera vez una dirección narrativa concreta para el proyecto.
El supuesto protagonista era un exmilitar humano involucrado en una historia con un tono mucho más cercano a espionaje y operaciones encubiertas que a otra guerra galáctica contra una amenaza existencial. El tráiler mostraba un bar poblado por diferentes especies, combate, poderes bióticos y una misteriosa asari, además del regreso de Liara T'Soni.
El video terminaba con el nombre Mass Effect: Universe.
En un principio existían razones legítimas para desconfiar. En 2026 es perfectamente razonable preguntarse si un video inesperado puede haber sido fabricado mediante herramientas generativas. Sin embargo, Jason Schreier confirmó posteriormente que el material era real y que correspondía al juego que BioWare desarrollaba hasta su cierre. IGN también verificó su autenticidad.
Eso cambia considerablemente la lectura de la cancelación. No significa que el juego estuviera cerca de terminar, pero sí demuestra que BioWare tenía suficientes ideas, dirección artística y recursos de preproducción para construir un tráiler interno coherente alrededor del proyecto.
Precisamente por eso verlo después del cierre resulta tan extraño. Ya no funciona como promesa de lo que viene, sino como documentación de una posibilidad que dejó de existir.

Mass Effect continúa vivo, pero no dentro de BioWare
La propiedad intelectual de Mass Effect continúa perteneciendo a Electronic Arts y la compañía no ha anunciado que planee venderla. Tampoco existe actualmente otro videojuego de Mass Effect en desarrollo anunciado públicamente.
Lo que sí continúa es la adaptación televisiva de Amazon MGM Studios. La producción fue anunciada oficialmente en 2024 y reportes posteriores al cierre de BioWare indican que el proyecto permanece activo y que sus principales creativos continúan involucrados.
BioWare había explicado en 2025 que la serie estaría situada después de la trilogía original y que no volvería a contar la historia de Commander Shepard. La intención era construir una nueva historia dentro del mismo universo.
La situación produce precisamente una de las imágenes más poderosas de la sátira de Girnus: Mass Effect puede sobrevivir incluso cuando desaparece el estudio que lo creó.
EA conserva la franquicia. Amazon continúa desarrollando la serie. Los juegos existentes seguirán vendiéndose. N7 continuará apareciendo sobre camisetas, figuras y mercancía. Mass Effect Legendary Edition seguirá disponible para quien quiera regresar a la Normandy.
Pero BioWare ya no está ahí.

El final de una era
Es fácil convertir el cierre de un estudio en una discusión sobre un mal lanzamiento concreto. Anthem fue un fracaso importante para BioWare. Mass Effect: Andromeda dañó la reputación de una de sus franquicias más valiosas y Dragon Age: The Veilguard no alcanzó las expectativas comerciales de EA.
Pero treinta y un años no pueden reducirse únicamente a los últimos resultados trimestrales.
BioWare ayudó a definir cómo entendemos actualmente un RPG narrativo. Construyó personajes que podían acompañarnos durante decenas de horas, relaciones que sobrevivían entre juegos y decisiones que podían regresar años después para recordarnos algo que habíamos hecho en otra entrega.
Muchos estudios hacen juegos con buenas historias. BioWare consiguió durante sus mejores años algo diferente: lograr que el jugador sintiera que aquella historia también le pertenecía.

Quizás por eso el texto de Peter Girnus resulta tan efectivo pese a ser una sátira. Utiliza el lenguaje de Mass Effect para hablar del cierre porque BioWare pasó décadas enseñándonos precisamente a pensar de esa manera.
Los Segadores regresaban inevitablemente. Las civilizaciones construían sobre sistemas que no comprendían completamente. Shepard tomaba decisiones imposibles sabiendo que no existiría un resultado donde todos sobrevivieran.
Y después estaba aquella otra promesa, quizás la más importante de todas: nuestras decisiones importaban.
BioWare tomó muchas buenas y malas durante 31 años. Algunas crearon clásicos y otras produjeron juegos que probablemente preferiría olvidar. El 21 de octubre de 2026, sin embargo, la decisión final ya no le pertenecía.
Un día después apareció el tráiler de Mass Effect: Universe para enseñarnos brevemente hacia dónde podía haber ido.
Por primera vez, no tenemos una partida anterior que podamos volver a cargar.
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