
NVIDIA presenta DLSS 5: fotorrealismo por IA exclusivo para la serie RTX 50, a costa de devorar hasta un 60% del rendimiento.
NVIDIA ha presentado formalmente DLSS 5 (denominado técnicamente DLSS Neural Rendering), La nueva iteración abandona la reconstrucción matemática estricta para abrazar la generación neuronal condicionada en tiempo real. Debutará comercialmente con NBA 2K27 (Visual Concepts / 2K) y estará exclusivamente para la arquitectura Blackwell (familia GeForce RTX 50).
Hasta la fecha, el renderizado 3D dependía de simular la física del entorno: calcular el comportamiento de los rayos de luz, la dispersión subsuperficial (subsurface scattering) en la piel o la refracción en miles de mechones de pelo. Sin embargo, el coste computacional del path tracing puro resulta enorme.
DLSS 5 cambia las reglas: en lugar de procesar cálculos físicos pesados, un modelo de inteligencia artificial de baja latencia (entrenado con comprensión semántica del mundo real) analiza el fotograma base, la geometría y los vectores de movimiento.
Con esta información "dibuja" e interpreta sombras de contacto, oclusión ambiental orgánica, reflejos especulares y dispersión dérmica fotograma a fotograma en cuestión de milisegundos, todo ello sin incurrir en los artefactos visuales típicos de los modelos de difusión de texto o vídeo.

El nuevo DLSS que en vez de aumentar, reduce los FPS...
El aspecto más relevante y polémico de DLSS 5 radica en su elevado impacto en el tiempo de procesamiento (frame time).
DLSS nació en un incio para recuperar rendimiento (Super Resolution reduce la resolución interna; Frame Generation multiplica los fotogramas). En cambio DLSS 5 genera una penalización directa de entre el 50% y el 60% en los FPS base. Si a mi me preguntan lo considero demasiado contraintuitivo.
Personalmente, hubiera preferido que esta tecnología tuviese algun otro nombre, pero que no fuera DLSS, ya que considero que va en contra de la "filosofía" de la tecnología que siempre había sido incrementar la fluidez.
De hecho el recorte en rendimiento me recuerda mucho más al Ray Tracing, no sé, tal vez NVIDIA debió esperar un poco más a seguir optimizando la misma. Ya que en la presentación se detalla que la han optimizado hasta x5 veces con respecto de cuando hicieron la primer demostración de la misma, donde se ejecutaba en 2 tarjetas RTX 5090. Y las lineas punteadas, hacen pensar que efectivamente, piensan seguir optimizando esta tecnología.
De hecho, es algo que ya hemos visto a NVIDIA lograr. Primero cuando pasamos de FG de la serie RTX 40 que se ejecutaba mediante el OFA (Optical Flow Accelerator) y al llegar la serie RTX 50 cambiamos a un modelo de IA para hacer el mismo proceso de manera más eficiente, llegando hasta hoy dia donde tenemos MFG hasta x6.
Algo muy importante también a destacar, es que cuando se presentó DLSS 5 por primera vez, hubo una tremenda discusión por la identidad visual, ya que la gente consideraba que rompía demasiado con la estetica del juego original dando un aspecto de "AI Slop" y NVIDIA aclaró que DLSS 5 esta pensado para potenciar la calidad grafica en juegos que buscan fotorrealismo, pero que no está peleada con la estética original, el desarrollador siempre tendrá la ultima palabra en la intensidad de este efecto, al grado de poder elegir que cosas o elementos 3D pueden o no estar afectados por esta tecnología.

El conjunto de herramientas avanzadas como la segmentación automática por IA (auto-masking), la selección entre modelos (A, B o C) y los ajustes de intensidad tonal o estructural estará reservado a los desarrolladores, evitando así modificaciones que alteren la dirección artística del juego.
La compañía habría ha limitado el control del usuario final a un simple interruptor de "Encendido / Apagado".
Por otro lado
En la sesión de QA que hubo con NVIDIA posterior a la presentación, DigitalFoundry hizo una pregunta que resolvió una duda que en DrogaDigital también teniamos:
¿Exactamente donde está DLSS 5 en el pipeline gráfico?
Y la respuesta fue la siguiente:
1. Renderizado
2. DLSS Super Resolution / Ray Reconstruction
3. DLSS 5 Neural Rendering
4. Frame Generation (MFG)
5. Reflex
Después de Super Resolution / Ray Reconstruction: DLSS 5 no reconstruye desde una resolución baja directa; primero se ejecuta Super Resolution o Ray Reconstruction para entregar una imagen limpia y sin aliasing a la resolución de salida.
Eso explicaría por qué la caída tan fuerte en el rendimiento, ya que siempre se ejectaría sobre un fotograma a resolución completa. Sería interesante averiguar si es posible ejecutarlo antes de DLSS, ya que la perdida de rendimiento, podría ser substancialmente menor.
Asumo que esto se hizo así debido a la información del frame, propiamente también se nos comentó que entre mejor sea la calidad que recibe, mejor será el resultado, por eso en escenarios con Path Tracing encontramos diferencias notables vs Rasterización tradicional. Debido a ser una representación mas fiel de la realidad.
Esto también abre la posibilidad a que (al igual que pasó con DLSS 2, 3 y 4) tal vez en una versión futura de este "Neural Rendering" podamos acceder a excelente calidad visual debido a que los modelos son tan buenos que partiendo de resoluciones verdaderamente bajas donde hay muy poco detalle, el modelo de IA sea capaz aún así de entender y mejorar la calidad de forma substancial sin necesidad de depender del Frame Completo. Aunque cabe aclarar que esta es pura especulación mía.

Exclusividad Blackwell
Siguiendo la estrategia implementada con DLSS 3 en la arquitectura Ada Lovelace (RTX 40), DLSS 5 no ofrecerá soporte para generaciones anteriores. NVIDIA argumenta que la alta exigencia computacional del modelo requiere la potencia de los Tensor Cores de 5.ª generación.
En este sentido, hablemos del elefante en la habitación.
En la filtración que hubo de DLSS 5 fuimos capaces de ver el enorme impacto de esta tecnología ya incluso pasando por serie 40, 30 y 20. Según algunos modders y miembros de la comunidad, se habría logrado determinar que el modelo vendría en formato FP8 (lo cual es interesante ya que si consideramos que NVIDIA mantiene la vanguardia con el formato NVFP4 y tecnologías como TRT, aún tenemos mucho margen de mejora en rendimiento al menos para RTX 50 que es la unica generación compatible con esas instrucciones,) pero por otro lado, también vimos que la comunidad fue capaz de optimizar el modelo y hacerlo correr "decentemente" en GPUs de generaciones anteriores.
El tiempo dirá si NVIDIA decide liberar esta tecnología para que sea compatible con generaciones anteriores así como un toggle o botón de override para los videojuegos. Ya que la comunidad ha notado mejoras substanciales en algunos títulos que si se benefician del fotorrealismo, aunque también quedó claro que hay otros que definitivamente no.
¿Qué opinan al respecto? Dejen su opinión en los comentarios y como siempre, los estaré leyendo.




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