CONTROL Resonant lleva Path Tracing y DLSS 4.5 al límite: RTX 5090 alcanza hasta 320 FPS en 4K
- Por Ed Corsa
- 6 min de lectura

Remedy vuelve a utilizar CONTROL como escaparate tecnológico: CONTROL Resonant incorpora Path Tracing, Ray Reconstruction y Dynamic Multi Frame Generation, con NVIDIA reportando hasta 320 FPS en 4K sobre una RTX 5090.
El primer CONTROL fue uno de los juegos que realmente ayudaron a enseñarnos para qué podía servir el Ray Tracing cuando la tecnología todavía estaba comenzando a llegar a nuestras GPUs.
Ahora Remedy está intentando repetir la historia.
CONTROL Resonant se lanzó el 24 de septiembre y su versión para PC llega directamente con Path Tracing, DLSS 4.5 Ray Reconstruction y Dynamic Multi Frame Generation, convirtiéndose nuevamente en uno de los juegos que NVIDIA utiliza para demostrar hasta dónde puede llevarse actualmente el rendering mediante trazado de rayos.
Y como era de esperarse, necesitamos bastante tecnología para hacerlo funcionar.
CONTROL ahora utiliza Path Tracing completo
CONTROL Resonant utiliza Path Tracing para iluminación directa e indirecta, reflejos, sombras, Ambient Occlusion e iluminación global tanto en interiores como en los escenarios exteriores de Manhattan.
La diferencia frente al Ray Tracing tradicional es importante.
En lugar de utilizar técnicas rasterizadas para buena parte de la escena y agregar determinados efectos con Ray Tracing, el Path Tracing intenta resolver una porción mucho mayor de la iluminación mediante trazado de rayos.
El problema, naturalmente, es que resulta absurdamente pesado.
Ahí es donde entra DLSS 4.5 Ray Reconstruction, que sustituye los denoisers tradicionales con un modelo neuronal encargado de reconstruir la información que falta entre los rayos realmente calculados.
Y después podemos agregar Dynamic Multi Frame Generation, que en las RTX 50 puede utilizar multiplicadores de hasta 6X y variar dinámicamente la cantidad de frames generados según la carga de cada escena.
RTX 5090: hasta 320 FPS en 4K con Path Tracing
NVIDIA publica cifras bastante espectaculares para CONTROL Resonant.
Con preset Ultra, Path Tracing y un multiplicador fijo de 6X Multi Frame Generation, la compañía reporta:
RTX 5090: hasta 320 FPS en 4K
RTX 5080: hasta 220 FPS en 4K
A 1440p, la RTX 5090 alcanza hasta 380 FPS y la RTX 5080 alrededor de 270 FPS.
En 1080p, NVIDIA lleva el número hasta 480 FPS en una RTX 5090.
Aquí naturalmente hay que entender qué estamos viendo.
No estamos hablando de 320 frames renderizados de manera tradicional por el GPU. El resultado combina el rendering base con Ray Reconstruction, Super Resolution y múltiples cuadros generados mediante IA.
Eso tampoco vuelve irrelevante el número, pero sí significa que no debemos comparar estos 320 FPS directamente contra un benchmark de rasterización convencional.
Más interesante será revisar posteriormente latencia, frame pacing, calidad de imagen y rendimiento base antes de generación de cuadros.
Porque con Path Tracing, ésas siguen siendo las cifras que realmente nos dicen cuánto trabajo está haciendo el GPU.
Nuevo Game Ready para cuatro lanzamientos importantes
CONTROL Resonant tampoco llega solo.
NVIDIA publicó un nuevo GeForce Game Ready Driver optimizado para cuatro juegos que concentran buena parte de sus tecnologías RTX actuales:
CONTROL Resonant
Path Tracing, DLSS 4.5 Ray Reconstruction, Super Resolution y Dynamic Multi Frame Generation.
AION 2
El MMORPG basado en Unreal Engine 5 llegará en Occidente el 30 de septiembre para compradores del Founder’s Pack, seguido por su lanzamiento free-to-play el 5 de octubre.
La versión occidental tendrá DLSS 4.5 Super Resolution y Multi Frame Generation.
Gears of War: E-Day
La precuela de Gears of War tendrá acceso anticipado el 1 de octubre y lanzamiento completo el 6, además de DLSS Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation y Reflex, utiliza Lumen, MegaLights y RTX Mega Geometry, permitiendo aplicar Ray Tracing sobre escenas mucho más complejas construidas con Nanite.
The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered
La actualización gratuita llega el 29 de septiembre con numerosos cambios visuales y de gameplay, en GeForce RTX tendremos Path Tracing, DLSS 4.5 Ray Reconstruction, Super Resolution, Frame Generation mejorado y Dynamic Multi Frame Generation de hasta 6X en las RTX 50 y honestamente no sé cuántas veces CD Projekt RED planea conseguir que volvamos a instalar The Witcher 3, pero evidentemente todavía no hemos visto la ultima vuelta.
RTX Mega Geometry también sigue creciendo
Gears of War: E-Day será particularmente interesante desde el punto de vista técnico por utilizar RTX Mega Geometry, el problema tradicional de aplicar Ray Tracing sobre geometría extremadamente detallada es que las estructuras de aceleración utilizadas por el GPU también necesitan representar todos esos triángulos y con tecnologías como Nanite podemos empezar a hablar de cantidades absurdas de geometría, donde RTX Mega Geometry intenta reducir ese costo para permitir trazado de rayos sobre escenarios mucho más detallados.
NVIDIA acaba de actualizar el SDK a RTX Mega Geometry 2.0, agregando streaming continuo de clusters con diferentes niveles de detalle para mallas densas, no es precisamente una función que nosotros vayamos a activar mediante un botón dentro del menú gráfico sino que esto es una herramienta para desarrolladores y Gears of War: E-Day será uno de los primeros ejemplos importantes de cómo termina impactando un juego comercial.
NVIDIA ACE quiere IA dentro de los personajes
La otra actualización interesante ocurre del lado de NVIDIA ACE, aquí NVIDIA está ampliando su ecosistema de modelos y herramientas para que los desarrolladores puedan crear personajes capaces de escuchar al jugador, interpretar lo que dice y responder mediante modelos ejecutados localmente.
Entre las novedades aparece Nemotron Speech 3.5 Streaming, un modelo ASR de 600 millones de parámetros diseñado para reconocimiento de voz en tiempo real con baja latencia, también se incorpora Qwen3 TTS, orientado a transformar texto en voz y permitir personalización mediante fine-tuning. Estamos hablando de construir pipelines donde reconocimiento de voz, modelos de lenguaje, animación y síntesis de voz puedan ejecutarse juntos y reaccionar en tiempo real.
Todavía falta ver qué tanto de esto termina siendo genuinamente útil para gameplay y cuánto acaba convertido en otro personaje que habla demasiado, pero las herramientas ya están llegando.
Y NVIDIA también quiere esports
Mientras todo esto ocurre del lado gráfico, NVIDIA continúa empujando GeForce dentro de esports.
NRG, campeón mundial de VALORANT en 2025, actualizó sus computadoras de competición con GeForce RTX 5080 para VCT Champs, NVIDIA asegura que una RTX 5080 puede superar los 1,000 FPS en VALORANT a 1080p con configuración máxima mientras mantiene la latencia del sistema por debajo de 3 ms utilizando Reflex.
La compañía también cita datos de ProSettings.net para señalar a la RTX 5080 como la GPU más utilizada entre los profesionales de VALORANT incluidos en esa base, en un juego como VALORANT tampoco necesitamos Path Tracing ni seis cuadros generados mediante IA, necesitamos exactamente lo contrario:
muchos frames reales y la menor latencia posible, por eso resulta interesante ver cómo la misma generación RTX 50 está siendo utilizada por NVIDIA para vender ambos extremos de PC gaming, donde por un lado tenemos CONTROL Resonant intentando generar una iluminación prácticamente cinematográfica mediante Path Tracing y por el otro tenemos VALORANT intentando superar los mil cuadros por segundo.
Dos definiciones completamente distintas de para qué sirve una GPU moderna.
CONTROL vuelve a ser el laboratorio de Remedy y NVIDIA
Quizás ésta sea la parte más familiar de toda la historia, si nos remontamos a glorias pasadas, en 2019 vimos como utilizaron CONTROL para comprobar si realmente tenía sentido activar Ray Tracing, después Alan Wake 2 se convirtió en uno de los principales ejemplos de Path Tracing y ahora CONTROL Resonant lleva esa experiencia a una versión mucho más madura de las mismas ideas, donde ya no solamente estamos calculando más rayos.
Estamos utilizando IA para reconstruir la imagen, generar cuadros adicionales, reducir ruido y hacer viable un nivel de iluminación que todavía sería extremadamente difícil de ejecutar mediante fuerza bruta, el resultado de NVIDIA de 320 FPS en 4K ciertamente hace un gran encabezado, pero lo realmente interesante será ver algo bastante más sencillo: qué tan bien se ve CONTROL Resonant cuando apagamos y encendemos cada una de esas tecnologías.
Solo ahí podremos medir cuánto ha avanzado realmente el Path Tracing desde aquel primer CONTROL que utilizábamos para torturar nuestras RTX 20.
Galería de imágenes

unnamed (47)
Etiquetas
- #RTX 3000
- #Nvidia
- #RTX 4000
- #gaming
- #RTX
- #RTX 5000
- #PC Gaming




Comentarios
Aún no hay comentarios. ¡Sé el primero en comentar!